blue ripple sound что это

So, what brought you here? Are you a filmmaker wanting to produce realistic 3D soundtracks that immerse you deeply into the story? Or a musician producing a 3D mix for a concert, or working with a 3D recording? If so you probably want to head into our pro audio section.

Or are you a game developer? If so, our gaming section will help you bring spectactular 3D sound to your games. You can have great 3D in surround, stereo, headphones (using HRTF binaural) or even customized systems.

Or, are you mixing or developing for Virtual Reality? In this case, you may be interested in both sections, as we bring these together in Rapture3D Universal.

There are some informational resources on this site and we’ll add more when we have time. Audio is better understood than it sometimes seems and we’re hoping to help demystify it a little.

We’ve been passionate about 3D sound for quite a long time and set up Blue Ripple Sound in 2008 to turn that passion into reality. We use some maths generally known as «Higher Order Ambisonics», which are fairly well understood in academia and links to some important equations from acoustics. What we’ve done is take this rather theoretical material, work out a few bits that were missing, and turn the results into simple stuff that people can just use!

Содержание

  1. A Complete Audio Workflow for Virtual Reality
  2. Очередь просмотра
  3. Очередь
  4. YouTube Premium
  5. Хотите сохраните это видео?
  6. Пожаловаться на видео?
  7. Понравилось?
  8. Не понравилось?
  9. Содержание
  10. История [ править | править код ]
  11. Структура и функциональность [ править | править код ]
  12. Реализации [ править | править код ]
  13. Приложения [ править | править код ]

A Complete Audio Workflow for Virtual Reality

If you are mixing for Virtual Reality, you can create detailed 3D mixes in the studio using our professional studio plugins (for instance in Reaper or Pro Tools HD) and then use them to form the whole or part of a live binaural mix in the Rapture3D Universal game audio engine (perhaps in Unity), with head-tracking if you are using it.

See the Rapture3D Universal SDK page for more details!

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Rapture3D is an OpenAL driver that can produce 3D headphone surround sound using HRTFs. In this video, I’ve attempted to demonstrate this effect using a program called «EFX10Show» to drag the position of various different sound sources around the listener. I’ve also used a program called «Renderer» at the start of the demonstration. «Renderer» and «EFX10Show» come with the OpenAL 1.1 Core SDK.

Rapture3D is able to produce much more than just simple left-to-right panning when you’re using stereo headphones. Take note of how it can simulate sounds sources from all around you. The difference between in-front and behind, as well as above and below, is quite clear.

Rapture3D is made by Blue Ripple Sound.
http://www.blueripplesound.com/

When you’ve finished watching this video, rewind it and watch it again . this time with your eyes closed.

This video was created with the «User» version of Rapture3D 12.3.29. The speaker layout was set to «Headphone Stereo (Compat.)». During some sections of the video, the decoder was set to «HRTF (Green)» and, in others, it was set to «HRTF (Red)».

OpenAL Тип API Автор Loki Software Разработчик Creative Technology Написана на Си [1] Операционная система Cross-platform Первый выпуск июнь 2000 Последняя версия 2.1.0.0(ноябрь, 2009) Лицензия GNU LGPL [2] Сайт openal.org

OpenAL (англ. Open Audio Library ) — кроссплатформенный интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D-пространстве и использование эффектов EAX. Поддерживается компанией Creative.

Содержание

История [ править | править код ]

OpenAL создан фирмой Loki Software как инструмент для их бизнеса — портирование игр с Microsoft Windows на GNU/Linux. После закрытия компании проект некоторое время разрабатывался сообществом свободного ПО — оно добавило функциональность звукового чипсета, встроенного в NVIDIA nForce. Сегодня проект размещён на сервере компании Creative Technology, и по большей части разрабатывается ей.

После выхода спецификации версии 1.1 оригинальная реализация OpenAL была закрыта, вместо неё предлагается использовать проприетарную реализацию, развиваемую компанией Creative. В ответ на это сообщество свободного ПО создало собственную реализацию, основанную на сохранившихся исходных кодах исходной реализации. [3]

Хотя хартия OpenAL гласит, что у проекта должен быть «Наблюдательный совет за архитектурой» (ARB), аналогичный проекту OpenGL ARB, до сих пор ни одна организация не взяла на себя обязанность сформировать стандарт технических спецификаций OpenAL. Спецификации OpenAL существуют в черновом варианте, обсуждаются разработчиками по электронной почте и в общедоступных списках рассылки.

Структура и функциональность [ править | править код ]

Основные функции библиотеки OpenAL — исходные объекты, аудиобуферы, и единственный слушатель. Исходные объекты включают в себя указатель на буфер, скорость, позицию, направление и интенсивность звука. Слушатель содержит скорость, позицию, направление и общее усиление звука в целом. Буферы содержат аудиоданные в формате PCM в 8-ми либо 16-битном варианте, а также в моно или стерео. Функция рендеринга звука производит необходимые вычисления, такие как определение расстояния, эффекта Доплера, и так далее.

Для конечного пользователя результат обработки этих компонентов OpenAL даёт совершенно естественное звучание при перемещении персонажей в трёхмерном виртуальном мире. А программист может легко задействовать OpenAL в своей готовой трёхмерной OpenGL-программе.

В отличие от спецификаций OpenGL, спецификации OpenAL включают в себя два API: ядро, включающее в себя вызовы функций OpenAL, и ALC (Audio Library Context) — API, используемый для управления контекстом рендеринга, контролем использования ресурсов и задействования блокировок в многопоточных вычислениях. Также существует ALUT — библиотека, предоставляющая функции высокого уровня для упрощения написания программы, она аналогична библиотеке GLUT у OpenGL.

OpenAL расширяем: программисты, либо компании, не входящие в число разработчиков OpenAL, могут добавлять в него свои расширения. Например, для того чтобы «научить» библиотеку задействовать функции своих устройств с закрытыми спецификациями. Расширения могут быть повышены до уровня ARB, то есть войти в спецификации OpenAL в её новой версии.

Для расширенной обработки цифрового сигнала или аппаратного ускорения звука могут быть задействованы EFX (Effects Extension) или EAX.

Реализации [ править | править код ]

Приложения [ править | править код ]

  • Blender — инструмент трёхмерного моделирования и отрисовки, использующий OpenAL во встроенном игровом движке.
  • Unity — трёхмерный игровой движок и среда разработки.
  • Медиапроигрыватели SMPlayer, UMPlayer и другие оболочки, такие, например, как MPlayer.

Источник: computermaker.info

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ок! Компьютер
Добавить комментарий